La realidad aumentada se plantea como una versión interactiva de los vídeos, en los que los visitantes no podían intervenir de ninguna manera. Básicamente se compone de la imagen real y otra virtual que se sobreimpresiona. La imagen es la que ofrece una cámara y la virtual la genera el sistema, es decir, la app u otro software.
Es una herramienta, que aplicada a museos o yacimientos arqueológicos puede servir para la explicación de lo expuesto a través de una pantalla, ya sea la del móvil del visitante, la de uno que el museo le dispense o la de un televisor grande. Siempre se verá la imagen real, en tiempo real, pero sobreimpresionada una imagen ficticia, generalmente de un objeto. Además, el usuario tiene que ser capaz de interactuar con los elementos que se visualizan.
Lo cierto es que, si vemos salir un barco de nuestras manos, un dragón o nos habla un soldado romano que tenemos justo delante… nos impresiona. Lo que ya no impresiona tanto es si esto se va y se viene como el holograma que aparece en la célebre película de Stars Wars.
Fuera de bromas, eso da muy mala impresión.
Eso es justo lo que sucede cuando las app móviles quieren crear realidades aumentadas: van mal.
Nos explicamos. El ir mal se traduce en que van a saltos, no se representa el objeto virtual en el lugar donde debe ir representado y va lento. Muchas empresas muestran esto sólo en vídeos, nunca en una demostración real, porque no van bien. Pero… ¿por qué? Analicémoslo.
Las tripas de la realidad aumentada
Para representar un objeto complejo contamos con varios retos o tareas: diseñar el propio objeto 3D y luego “pintarlo” en el lugar adecuado. Eso es justo el problema.
Para que a través de la cámara de un móvil u otro dispositivo el sistema sepa dónde dibujarlo se necesita reconocer el lugar exacto o bien contar con las coordenadas de ese lugar. Además debe saber dónde está la propia cámara, el móvil, es decir, dónde estoy yo con exactitud.
Recordemos que el GPS da 5 metros de error (en el mejor de los casos). Otra cosa es usar varios GPS como en Topografía (de esto sabemos algo…). Para colmo, en el interior de los edificios no hay cobertura GPS.
Por ejemplo, si lo que hay que representar es cómo era el exterior de un castillo, el sistema necesita saber las coordenadas de los diferentes puntos que definen el volumen del castillo, porque la idea es cubrirlo.
Si nuestro móvil tiene cámara debemos dirigirla hacia donde está este castillo y que la app de nuestro dispositivo reconozca sus aristas o puntos importantes para poder dibujar el nuevo castillo sobre el antiguo.
Esto se puede conseguir, pero… ¿y si el visitante se mueve? Hay que volver a recalcular todo y ocasiona problemas de velocidad. Ahí es justo donde se encuentra el fallo.
Ya mencionamos el fracaso de IKEA con su app de realidad aumentada, al no conseguir dibujar los muebles en los lugares donde los usuarios querían. Si descargáis ahora esta app veréis que no va nada bien, y si quieres mover el mueble, aún peor.
Tras numerosos fracasos se ha optado por dejar una cámara fija y prescindir del uso de los móviles o tabletas de los visitantes. De esta forma se coloca una pantalla con una cámara.
Esta opción incluye también unos patrones muy claros en forma de fichas en blanco y negro que la cámara distingue perfectamente. En este caso sí que se ha conseguido el éxito.
Esta experiencia se pudo ver en el Museo Arqueológico Nacional en Madrid, en la exposición de la fragata Mercedes de 2014. El resultado es bastante aceptable. Una vez que aparecen las dos fragatas una cañonea a la otra hasta hacerla estallar.
Otra cosa sería preguntarse si con ello el visitante puede profundizar en el conocimiento de algo o no. También puede servir para “enganchar” a los más jóvenes u otras personas.
Texturas de los objetos virtuales
Los objetos son hasta ahora polígonos sencillos y de color plano. Son claramente distinguibles de la realidad y por lo tanto poco creíbles. Es lo mismo que sucedía con las primeras películas de animación. Los renderizados o aplicación de texturas consumen una cantidad ingente de recursos del móvil u ordenador y si estos son, para colmo, en tiempo real, y pueden ser inviables.
El que el objeto (el soldado romano o lo que sea) se parezcan a la realidad es fundamental, consciente e inconscientemente el visitante agradece que no le parezca un simple dibujo animado poligonal.
Cuando son pocos los objetos como en el caso de las dos fragatas de las que antes hablábamos es viable, pero… ¿una estancia de un palacio con muebles, decoración y personas? El caos.
La textura es algo que hace más compleja la realidad virtual y como consecuencia de ello, será más caro su desarrollo.
Esto puede explicar que se opte por vídeos en los museos.
Futuro de la realidad aumentada
Afirmar categóricamente cómo será el futuro queda reservado a los astrólogos, pero podemos intuir qué es lo que pasará.
Las velocidades de proceso, las capacidades de almacenamiento están aumentando y es seguro que en el futuro serán muy grandes. Por lo tanto, es posible que dentro de unos años se consiga mejorar todo esto.
Otra variante son las gafas de realidad virtual, las cuales no han tenido éxito y desde muchos años son el futuro. Las últimas, las Google Glass, están aún en una fase primaria (llevan años de desarrollo). La idea es preciosa, pero como hemos visto aquí y en otros artículos parece lejano el que pueda hacerse una realidad viable.
Ya se ha intentado con videojuegos y llevan muchos años de fracasos. Nintendo, SEGA, Sony… no han sido capaces de hacer algo verdaderamente atractivo, que no conlleve un gasto enorme de dinero y que a la vez sea efectivo.
En fin… aguardemos a las novedades futuras, eso sí siempre analizándolas con la cabeza fría.
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